ИгрыНовости

В Mass Effect: Legendary Edition первая игра — частичный ремейк, сиквелы — ремастеры.

И управление Mako было переработано в Mass Effect: Legendary Edition.

В потоке разработчика, подробно описывающем грядущую Mass Effect: Legendary Edition , BioWare рассказала о некоторых из немногих изменений, которые были внесены в игровой процесс, и о причинах. Все они связаны с первой игрой в серии, что имеет смысл, поскольку первая Mass Effect была в основном ролевой, действие не было таким гладким, а сиквелы были сосредоточены на значительном улучшении ощущения боя.

Таким образом, первая игра Mass Effect в форме Legendary Edition претерпела существенные изменения в боевой системе и пользовательском интерфейсе, с переработкой различных интерфейсов и внесенными в сиквелы улучшениями: улучшенное прицеливание, управление отрядом, командный AI и камера. позиционирование. Например, по последнему пункту вы обычно укрываетесь в этой игре и вкратце видите внутренность черепа Шепарда: не более того. Наконец, и, возможно, наиболее востребованный, управляемость надводного транспортного средства «Тонка» была изменена. Я всегда ненавидел эту машину, так что хорошие новости.

Подобные изменения игрового процесса не были необходимы для сиквелов, поэтому они стали более простыми ремастерами, и не будет никаких серьезных изменений в том, как разворачивается само приключение. В какой-то момент были дискуссии о более амбициозном пути, говоря технологически, но это поставило бы BioWare в положение, когда, по сути, игры перестраивались с нуля.

«Один из первых вопросов: будем ли мы это переделывать, как это будет выглядеть и что это значит для нас», — говорит Мак Уолтерс, директор проекта Mass Effect Legendary Edition и давний разработчик BioWare. «Это быстро превратилось в археологическое открытие, вытаскивающее вещи […] одна из моих шуток, мы говорили о восстановлении красивой любимой машины, но затем это быстро превратилось в уверенность, если эта машина была похоронена в цемент, и каждый раз, когда вы пытались очистить часть цемента, вы беспокоились о том, что краска потускнеет или что не оторвет зеркало … «

«Довольно рано мы поговорили с людьми и Epic и спросили, как бы это выглядело, если бы мы включили его в Unreal Engine 4, и быстро стало ясно, что этот прыжок действительно коренным образом изменит то, чем была трилогия, и как она чувствовалась, как игралась. Примером может служить язык сценариев Unreal Engine 3 Kismet, для которого нет эквивалента копирования и вставки, поэтому каждый момент, каждую сцену, по сути, нужно было бы переделывать с нуля, и мы бы убрали суть того, чем была трилогия. Так что речь шла о верности, снимающей некоторые грани, которых люди ожидали бы ».

Что касается изменений в повествовании и взаимодействии персонажей, Уолтерс говорит, что «мы рассматривали такие вещи, как история и характер, но это настолько большая часть вашего опыта и памяти об этом, что мы довольно быстро сняли это со стола».

Показать больше

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

11 − 1 =

Back to top button